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引き続き少し弄って見ました。
ネット繋いでない状態で起動すると再アクティベーションって厳しくない?
それは兎も角、機能は絶品。
Z3.5からはmayaのmaファイルでの保存という
素晴らしいことができるので試し。
わー、凄い。相互やり取りするにはもうmayaが
鉄板だなぁ。
これで、データやり取りの苦労が減るといいな。
まぁ、GoZのための下準備ですね。
maxはポリゴングループないし、バイナリファイルしか
ないので相互やり取りできないんだろうな。
後、サーフェイスノイズも少し、使いやすーい。
汚しとかを入れたり、削ったりするのに凄い使えそう。
Zsketchも試しました、ようはメタボールなんですね。
おまけ
なんでしょね。
ネット繋いでない状態で起動すると再アクティベーションって厳しくない?
それは兎も角、機能は絶品。
Z3.5からはmayaのmaファイルでの保存という
素晴らしいことができるので試し。
わー、凄い。相互やり取りするにはもうmayaが
鉄板だなぁ。
これで、データやり取りの苦労が減るといいな。
まぁ、GoZのための下準備ですね。
maxはポリゴングループないし、バイナリファイルしか
ないので相互やり取りできないんだろうな。
後、サーフェイスノイズも少し、使いやすーい。
汚しとかを入れたり、削ったりするのに凄い使えそう。
Zsketchも試しました、ようはメタボールなんですね。
おまけ
なんでしょね。
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ついに来ました、Zbrush3.5!!
早速インストール、というかインスコなしで解凍するだけでした。
Zbrush3.1と共用できるんですね、良かった。
基本的な使用感は変わらず、さらに高ポリゴンを
扱えるようになってて衝撃。
取りあえず、アンビエントオクルージョンマップが
ボタン一発で作成できるのは感動。
400万ポリゴンのキャラに使用したら10分以上かかったけど、
maxとかmayaで作成するのに比べれば断然楽。
そうか~、これのためにもマスクの階調が16-bit[になったんですね。
後、ZSpheres 2が使い安すぎる、気持ち重い処理しても
落ちにくくなってる気がします。
Maya ASCIIファイルの入出力をサポートしてる辺り、Zbrushと
連携するならもう、Mayaが鉄板ですね。
ASCllファイルでの入出力が可能だからってのもあるかもしれませんが。
Z3.1のプラグインがまだ移植されていないのでメインの使用は
当分3.1になりそうですが、ボチボチ弄っていきます。
早速インストール、というかインスコなしで解凍するだけでした。
Zbrush3.1と共用できるんですね、良かった。
基本的な使用感は変わらず、さらに高ポリゴンを
扱えるようになってて衝撃。
取りあえず、アンビエントオクルージョンマップが
ボタン一発で作成できるのは感動。
400万ポリゴンのキャラに使用したら10分以上かかったけど、
maxとかmayaで作成するのに比べれば断然楽。
そうか~、これのためにもマスクの階調が16-bit[になったんですね。
後、ZSpheres 2が使い安すぎる、気持ち重い処理しても
落ちにくくなってる気がします。
Maya ASCIIファイルの入出力をサポートしてる辺り、Zbrushと
連携するならもう、Mayaが鉄板ですね。
ASCllファイルでの入出力が可能だからってのもあるかもしれませんが。
Z3.1のプラグインがまだ移植されていないのでメインの使用は
当分3.1になりそうですが、ボチボチ弄っていきます。
スイッチオン。
XPのメモリの1アプリケーション2GBまでの制限がきついので少し
設定を弄って3GBまで使用可能にしました。
不具合が怖くて今まで使ってきませんでしたが、MayaやZbrushで
高ポリゴンを扱うとメモリオーバーで落ちてしまうので試してみました。
結果はこんな感じ↓
サブディバイトできる回数が一回増えたお陰で
838万8608ポリゴンまで分割できましたー。
Geometry HD使えば5億3687万911ポリゴンまで
いけるよ。
実際次世代機用開発でメモリ2GBしか扱えないとかかなり
厳しいと思います。
主にノーマルマップ作成でですが。
Mayaも2GBだとせいぜい60万ポリゴン程度しか
読み込めないのでZbrushで作ったデータも分割しないと
読み込めないし。
次にPC組む時には64bitOSにしたいと思います。
Zbrush4はネイティブ64bit版があるといいな。
XPのメモリの1アプリケーション2GBまでの制限がきついので少し
設定を弄って3GBまで使用可能にしました。
不具合が怖くて今まで使ってきませんでしたが、MayaやZbrushで
高ポリゴンを扱うとメモリオーバーで落ちてしまうので試してみました。
結果はこんな感じ↓
サブディバイトできる回数が一回増えたお陰で
838万8608ポリゴンまで分割できましたー。
Geometry HD使えば5億3687万911ポリゴンまで
いけるよ。
実際次世代機用開発でメモリ2GBしか扱えないとかかなり
厳しいと思います。
主にノーマルマップ作成でですが。
Mayaも2GBだとせいぜい60万ポリゴン程度しか
読み込めないのでZbrushで作ったデータも分割しないと
読み込めないし。
次にPC組む時には64bitOSにしたいと思います。
Zbrush4はネイティブ64bit版があるといいな。
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プロフィール
HN:
ND
性別:
男性
職業:
会社員
趣味:
仕事が趣味になりつつある
自己紹介:
使用ツール
3dsMAX 2011
Maya 2012
Metasequoia 2.4
ZBrush 4R6
3D coat 3.3
sai
Lightwave9.3j(ボクセル専用)
Photoshop CS5
3dsMAX 2011
Maya 2012
Metasequoia 2.4
ZBrush 4R6
3D coat 3.3
sai
Lightwave9.3j(ボクセル専用)
Photoshop CS5
オススメ
シナリオの補完に期待。
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