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3.5!オークからメール来ました。
もうすぐみたいですね~~。
Mac版の3.2ではGoZの対応アプリケーションが
Maya,C4D,Modoしかないのでwin版ではmaxも対応してる
といいなぁ~。
これ予約してみました。
そんなんいいからキャラ作れば?って
感じではあるんですが、気になって…。
もうすぐみたいですね~~。
Mac版の3.2ではGoZの対応アプリケーションが
Maya,C4D,Modoしかないのでwin版ではmaxも対応してる
といいなぁ~。
これ予約してみました。
そんなんいいからキャラ作れば?って
感じではあるんですが、気になって…。
8月下旬だそうです。
4.0に凄い期待していた身としては少し残念ですが無償バージョンアップなので
文句は言いますまい。
オークのHPで色々新機能の紹介ムービーも上がってきてますね。
http://www.oakcorp.net/zbrush/news.shtml
ZBrushは機能の名称が格好良いのでいちいちテンションが上がります。
発展途上のツールは見てて気持ちがいいモンですな。
日本でのイメージキャラは水木一郎でお願いしたい。
個人的にはGoZだけでもバージョンアップする価値ありです。
後はオクルージョンマップの作成とかできると神なんですが。
4.0に凄い期待していた身としては少し残念ですが無償バージョンアップなので
文句は言いますまい。
オークのHPで色々新機能の紹介ムービーも上がってきてますね。
http://www.oakcorp.net/zbrush/news.shtml
ZBrushは機能の名称が格好良いのでいちいちテンションが上がります。
発展途上のツールは見てて気持ちがいいモンですな。
日本でのイメージキャラは水木一郎でお願いしたい。
個人的にはGoZだけでもバージョンアップする価値ありです。
後はオクルージョンマップの作成とかできると神なんですが。
行ってきました。
3日目が本番のつもりだったんですが、予想以上の混雑で
2日目が一番しんどかったです。
お金をそれほど使いたくなかったので本はそれほど買いませんでした。
3Dデータ集とかゲームをボチボチと言ったところです。
セイクリ本は一冊だけゲットできました。
秋葉も行ってきましたが寿司とケバブを食った記憶しかありません
地元にもうまい回転寿司屋欲しいわ。
<おまけ>
メタセコ久々に目新しいバージョンアップが!
directX9に対応しましたね。
描画が格段に早くなりました、今まではどんなにハードウェア強化しても
しょうがなかったメタセコですが、これでビデオカードの強化次第でハイポリモデル
作成用ツールとしても使用できそうです。
まだバグが多そうなので仕事での使用は止めた方が良さそうですが、
嬉しい進化ですね。
90万ポリゴンのデータ。さすがに重過ぎて話しになりませんでした。
1.8FPって。
3日目が本番のつもりだったんですが、予想以上の混雑で
2日目が一番しんどかったです。
お金をそれほど使いたくなかったので本はそれほど買いませんでした。
3Dデータ集とかゲームをボチボチと言ったところです。
セイクリ本は一冊だけゲットできました。
秋葉も行ってきましたが寿司とケバブを食った記憶しかありません
地元にもうまい回転寿司屋欲しいわ。
<おまけ>
メタセコ久々に目新しいバージョンアップが!
directX9に対応しましたね。
描画が格段に早くなりました、今まではどんなにハードウェア強化しても
しょうがなかったメタセコですが、これでビデオカードの強化次第でハイポリモデル
作成用ツールとしても使用できそうです。
まだバグが多そうなので仕事での使用は止めた方が良さそうですが、
嬉しい進化ですね。
90万ポリゴンのデータ。さすがに重過ぎて話しになりませんでした。
1.8FPって。
前回、Mayaの価格変更に触れましたが正式発表では
「535500円」でした。
それにサブスクリプションが「102900円」なので、単純に
completeの倍近くになったわけですね。
softimageといい低価格帯の選択肢がなくなるのはつらいなぁ。
企業はサブスクリプションに入らないとバージョンの維持が
難しいだろうな~、それが狙いなんだと思いますが。
作業手順は…
①Zsphereでモデリングして、トポロジツールでトポロジ修正&
ローモデル作成。
②ローモデル&ハイモデルを出力、ハイモデルは
Decimation Masterでデータ量調整。
③MayaでローモデルのUV展開、ノーマルマップ作成。
でやってみました。
ノーマルマップの出力はMayaでやったほうが綺麗だったなぁ~、
Zbrushの方が楽ですけど。
ウチの環境では、Mayaで60万ポリゴン程度のオブジェクトも
読み込めませんでした。
ローモデル、1700ポリゴンくらい。
質感は適当にZbrshuからマテリアルをベイクしました。
おまけ、sphereでポーズ。
楽だけどデザイン修正に弱いので開発ではお勧めできない手順でした。
「535500円」でした。
それにサブスクリプションが「102900円」なので、単純に
completeの倍近くになったわけですね。
softimageといい低価格帯の選択肢がなくなるのはつらいなぁ。
企業はサブスクリプションに入らないとバージョンの維持が
難しいだろうな~、それが狙いなんだと思いますが。
作業手順は…
①Zsphereでモデリングして、トポロジツールでトポロジ修正&
ローモデル作成。
②ローモデル&ハイモデルを出力、ハイモデルは
Decimation Masterでデータ量調整。
③MayaでローモデルのUV展開、ノーマルマップ作成。
でやってみました。
ノーマルマップの出力はMayaでやったほうが綺麗だったなぁ~、
Zbrushの方が楽ですけど。
ウチの環境では、Mayaで60万ポリゴン程度のオブジェクトも
読み込めませんでした。
ローモデル、1700ポリゴンくらい。
質感は適当にZbrshuからマテリアルをベイクしました。
おまけ、sphereでポーズ。
楽だけどデザイン修正に弱いので開発ではお勧めできない手順でした。
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プロフィール
HN:
ND
性別:
男性
職業:
会社員
趣味:
仕事が趣味になりつつある
自己紹介:
使用ツール
3dsMAX 2011
Maya 2012
Metasequoia 2.4
ZBrush 4R6
3D coat 3.3
sai
Lightwave9.3j(ボクセル専用)
Photoshop CS5
3dsMAX 2011
Maya 2012
Metasequoia 2.4
ZBrush 4R6
3D coat 3.3
sai
Lightwave9.3j(ボクセル専用)
Photoshop CS5
オススメ
シナリオの補完に期待。
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